En una entrada anterior, dimos a conocer las V.Jornadas de Educación DIgital (14 y 15 de marzo) organizadas por la Cátedra Teléfonica de la Universidad de Deusto en colaboración con Aulablog.

La conferencia inaugural corrió a cargo de Mercè Gisbert y se tituló: Escenarios digitales para el aprendizaje. De las aulas a los espacios para el aprendizaje. La reflexión se centró en cómo se ven condicionados los procesos de aprendizaje por la organización del espacio y la gestión de los tiempos. La estructura actual responde a un concepto de educación diferente y obsoleto, cuyos fines no eran los que la sociedad actual exige. Respondía a otra realidad y el hecho de que se mantengan no favorece aprendizajes complejos.

Gisbert asegura que el diseño de la asignatura debe estar condicionada por las herramientas (digitales) y por el entorno de aprendizaje.

Los alumnos, que son alumnos digitales, necesitan profesores digitales. La tecnología ha sofisticado el entorno del profesor. Hemos pasado de un entorno individual a un entorno de enseñanza-aprendizaje en red. Se trata de un «ecosistema de aprendizaje» en el que los espacios y los tiempos son compartidos. Esto quiere decir que la gestión de ambos debe de pasar de ser individual a ser común.

«Mi aula/ Mis alumnos/ Mi materia» (propiedad privada) deben ser convertidos en Nuestra aula/ Nuestros alumnos/as / Nuestras materias (propiedad común). De esta manera los tiempos de aprendizaje se programan en común, con un fin, con todos los profesores/as implicados. Este tipo de gestión es muy complejo. Como ejemplo usó este video:

De entre los talleres que hubo, reseño el de Social lab, pues sólo acudí a éste. Se trata de un wargame. Los wargames son retos de seguridad, establecidos en niveles, «cajones de arena» para trastear sin peligro, en palabras de Pablo Garaizar, autor del juego. La razón para crear este juego es que tras un análisis de los programas que existen para educar en el uso de las redes sociales, constata que se trata de juegos muy infantiles (a veces, pensando que los niños son «tontos») y que no aportan un aprendizaje siginificativo sobre las redes que les ayude a gestionar su identidad evitando los riesgos. Pablo opina que hay que buscar un equilibrio entre la seguridad y la sociabilidad y que los wargame pueden aportar aprendizaje social sobre riesgos reales.

 

Procedencia de la imagen


La realidad es que la ingienería social supone un riesgo suficiente como para que las propuestas educativas pasen por simulaciones más complejas que pongan al alumno/a en la tesitura de tomar decisiones y asumir sus posibles consecuencias. Ser un hacker social, de manera que conozcan las técnicas que estos utilizan, para manipular y poder prevenirlas en entornos reales, es la premisa del juego que propone retos, por niveles, en un entorno seguro, pero con situaciones reales.

Se puede jugar en línea, en cuatro idomas: euskaracastellanoinglés y alemán. También se puede instalar en un servidor del centro y jugar offline. Se crean perfiles ficticios y se interactúa con los perfiles que el juego ha creado. También pueden practicar con los/as compañeros/as de la clase. En este link y en el canal de Youtube de la Universidad de Deusto tenéis los tutoriales de cada nivel del juego (salvo el nivel 10).

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